Elhuyar zientziaren komunikazioa

Blogak

Proiektua eta honen neurriak

Printer-friendly versionSend to friend

Hau da gur proiektuaren argazkia eta Hauek eskuz egindako marrazkia neurriak jarrita.(Hobeto ikusteko klik egin argazkietan zoomarekin agertu arte)

Boturik gabe

Kodearen azalpena

Printer-friendly versionSend to friend

Jokoaren kodea 11 klase desberdinetan banatzen da. Klase bakoitzak jokoaren atal batez arduratzen da. Klaseak honako hauek dira:

CApp Juego;

CFuente FBerlin, FCalibri, FEras, FFranklin, FShowcard, FTrebuchet;

CLenguaje Traduccion;

CIdioma Idioma;

CInicio Inicio;

CJugar Principal;

CRecuento Recuento;

CBotones Botones;

CContador Contador;

CPanel Panel;

CRuleta Ruleta;

Ikus daitekeenez, 16 objektu erabiltzen dira, esparru orokor batean deklaratuta. Klase bakoitza bere goiburu fitxategian definitzen da, .h luzapenduna, eta izen berdineko .cpp fitxategi batean inplementatuta dago. Klaseek “Common.h” fitxategia dute denen artean. Bertan, konstante orokorrak eta preprozesadore aginduak adierazten dira, esate baterako:

#define BOT_YTEXTO 492

#define JUG_VOCAL 100

#define LANG_ENTRADAS 37

#include

#include

#include

typedef unsigned short int SInt;

#include "Main.h"

Jokoaren klaserik konplexuenak hiru dira: CApp, CFuente eta CLenguaje.

  • CFuentek jokoan erakusten diren testuak sortzea du helburu. Horretarako, .png irudi batetik letrak banaka kopiatzen ditu agintzen zaion tokira. Irudiek letra-tipo batekin idatzitako ASCII karaktere guztiak dituzte, ordena zehatz batean. Honetaz baliatuz, letra guztiak kopiatu ditzake Escribir funtzioaren bitartez, non idatzi nahi dugun testua parametro batean adierazten zaion.
  • CLenguajek itzulpenak kudeatzen ditu. Hizkuntza aukeratu ondoren, itzulpen-fitxategi batetik jokoan agertuko diren testuak irakurtzen ditu. Testuak gorde eta beharrezkoak direnean CFuenteri bidaltzen dizkio.

  • CApp jokoaren klase nagusia da, jokoa martxan jartzen duena eta klase guztien lotura bezala erabiltzen dena. Honen eta gainerako klase guztien egitura nahiko antzekoa da: baliabideak kargatzeko funtzioak, baliabide hauek errendatzeko funtzioak, eta azkenik, memoria garbitzeko funtzioak.
  • Lehenik eta behin, CAppek leihoa sortu, bereizmena ezarri eta baliabideak kargatzen ditu: irudiak, soinuak... Horretarako, SDL liburutegia erabiltzen da. Gainera, SDL_image eta SDL_mixer hedapenak erabiltzen dira baliabideak ireki eta memorian gordetzeko.

    Ondoren, jokoaren begizta nagusia hasten da. Begizta 50 aldiz exekutatzen da segundo bakoitzeko, hau da, 50 fotograma sortzen dira segundoko. Begizta honako hau da:

    // Begizta irteerako seinalea jaso arte

    while( !m_bTerminar )

    {

    m_iTicksInicial = SDL_GetTicks();

    // Arratoi eta teklatu bidezko sarrera irakurri

    LeerEntrada();

    if( m_bPausa ) {

    // Pausatu minimizatuta badago

    #ifdef __WIN32__

    WaitMessage();

    #elif __LINUX__

    while( !XPending( m_wmWindow.info.x11.display ) )

    {

    SDL_Delay( 200 );

    }

    #endif

    m_iTicksPerdidos = SDL_GetTicks() - m_iTicksInicial;

    } else {

    // Errendatu

    Renderizar();

    }

    m_iTicksFinal = SDL_GetTicks();

    // Frameratea kontrolatu

    ControlFPS();

    }

    Terminar();

    Begiztan egiten diren lanak hauek dira: arratoi eta teklatuaren bidez bidaltzen diren seinaleak irakurri eta prozesatu LeerEntradan, fotograma sortu eta pantailan erakutsi Renderizaren, eta 50 fotogramen muga ezarri ControlFPSen. Arratoi eta teklatuaren sarrerak prozesatu eta fotogramak errendatzea gainerako klaseei agintzen zaie.

    Jokotik irteteko seinale bat iristen denean, normalean erabiltzaileak irteteko botoia sakatu duelako, begizta bukatzen da eta memoria garbitzeko funtzioak hasten dira. Funtzio hauen helburua baliabideak ixtea da, eta horretarako berriz ere SDL erabili behar da.

    Aipatu dugunez, gainerako klaseak kargatu, errendatu eta memoria askatu egiten dute. Bakoitzak jokoaren elementu bat kudeatzen du, hala nola, CBotonesek botoiak kontrolatzen ditu eta CRuletak erruleta, markagailuak eta puntuazioa kontrolatzen ditu. Gehienetan klaseek funtzio bereziak dituzte zeregin berezientzako, teklatu eta arratoi bidezko sarrera aproposa jasotzen denan deitutakoak: panelaren letrak erakutsi, partida berria hasi, soinuak erreproduzitu, etab.

    Boturik gabe

    Jokoaren azalpena

    Printer-friendly versionSend to friend

    Jokoa hizkuntza aukerarekin hasten da:

    J1

    1. irudia

    Behin erabili nahi dugun hizkuntza hautatuta, menu nagusia erakusten zaigu, non jokalari kopurua aukeratu edo jokotik irten dezakegun.

    J2

    2. irudia.

    Jokatzeko botoia sakatzerakoan, jokoaren oinarrizko elementuak erakusten zaizkigu: panela, pista, erruleta, letrak, botoiak, markagailuak, mezuak, etab. Momentu honetan, lau aukera dauzkagu: erruletari eragin, bokala erosi, panela ebatzi edo jokotik irten.

    J3

    3. irudia.

    • 1. Aukera, erruletari eragin:

      Erruletak bira egingo du eta ausaz erabakitako lauki batean geldituko da. Laukiak zenbaki bat badu, kontsonante bat hautatu behar da. Laukiak dioen kantitatea, kontsonantea panelean dagoen hainbat aldiz biderkatuta, markagailura gehituko da (Ikus 4. irudia). Laukiak “porrota” edota “txanda galduta” esango balu, ez legoke kontsonantea eskatzeko eskubiderik eta hurrengo jokalariaren txanda izango litzateke (Ikus 5. irudia).

    • 2. Aukera, bokala erosi:

      Bokal bat erosi daiteke erruletari eragin baino lehen edo kontsonantea hautatu ondoren. Bokal bakoitzak 100 eguzki kostatzen du (eguzkiak jokoaren txanpona dira) (Ikus 6. irudia).

    Aurreko edozein egoeratan, hautatutako letra panelean ez balego, txanda galduko litzateke.

    J4

    4. irudia. Eragin ondoren, erruletak zenbaki bat dio.

    J5

    5. irudia. Eragin ondoren, erruletak “txanda galduta” dio.

    J6

    6. irudia. Bokal bat erosten.

    • 3. Aukera, ebatzi:

      Panelaren erantzuna badakigunean, ebazteko unea da. Ebatzi botoia sakatuz gero, ez dago atzera joaterik, ebaztea ezin da ezeztatu (Ikus 7. irudia). Panela osatzen duten letrak aukeratu behar dira banan-banan, panel osoa agertu arte. Panelean ez dagoen letraren bat aukeratzen bada, okertzat hartzen da eta gaizki ebatzi duen jokalariak ezin du hurrengo panela jokatu (Ikus 8. irudia). Panel guztia behar bezala ebatziz gero, jokalariak markagailuan duen kantitatea bere puntuazio orokorrera gehitzen da (Ikus 9. irudia). Azpimarratu behar da ebazten duen jokalariaren puntuazioa bakarrik kontutan hartzen dela, gainerako jokalariek ez dute ezer irabazten.

    • 4. Aukera, irten:

      Edozein unetan partida bukatzea erabaki daiteke. Irtetea berretsi behar da, botoia nahi gabe sakatuz gero partida bukatu ez dadin. Behin irten nahi dugula egiaztatuta, puntuazio orokorra erakusten da.

    8 segundoko denbora dago azaldu diren aukeratako bat edo letraren bat hautatzeko. Segundo hauek agortuko balira, automatikoki txanda galduko litzateke. Behe-ezkerrean kokatutako kontagailuak zerbait erabakitzeko gelditzen den denbora adierazten du (Ikus 10. irudia).

    J7

    7. irudia. Panela ebazteko unea.

    J8

    8. irudia. Panela okerki ebatzita.

    J9

    9. irudia. Panela zuzenki ebatzita.

    J10

    10. irudia. Erabakitzeko denboraren kontagailua.

    Azkenik, puntuazio orokorra ikusteko momentua iristen da. Jokalari bakoitzak ebatzitako panelak eta lortutako eguzkiak erakusten dira. Irabazlea eguzki gehiago lortu dituena izango da, eta berdinketa kasuan, panel gehiago ebatzi dituena. Berdinketa bikoitza badago edo inork ez badu panelik ebatzi, ez dago irabazlerik.

    J11

    11. irudia.

    Botoia sakatzerakoan, menu nagusira itzultzen gara, berriz jokatu edo jokotik irteteko.

    Boturik gabe

    8. KOSTU ORRIA.

    Printer-friendly versionSend to friend

    Boturik gabe

    7.5 EKOIZPENAREN BALORAZIOA

    Printer-friendly versionSend to friend

    Boturik gabe

    Konponbideak

    Printer-friendly versionSend to friend

    Nahiz eta kutsagarri diren zenbait elementu murrizteko proiektuak dauden, ez dira nahikoak edo ez lirateke aproposak izango, arazoa ezin baita errotik akabatu. Berotegi efektuko gasak deuseztatzea beste arazo mota batzuk sortuko lituzke, esaterako, distira globala.

    Irtenbiderik onena bizitzarako onuragarria den oreka aurkitzea da, kutsagarria ez den baina bete beharreko funtzioak egiteko gai den gas kantitatea mantentzea. Ez dago konponbide zehatzik, aldaketa klimatikoa arazo globala baita, baina badaude aldaketa klimatikoa gelditzen laguntzeko hartu ditzakegun hainbat neurri, bai orokorrak, bai banakakoak.

    Konponbide orokorrak

    Irtenbide hauetan gobernuek parte hartu behar dute, lege, kontrol edota ikerketen bidez:

    • Erregaietan, sufre kontzentrazioa gutxitu.
    • Energia-iturri berriztagarrien erabilera sustatu.
    • Edozein energiaren erabilera hobetu.
    • Deforestazioa gelditu eta deforestatutako inguruak basoberritu.
    • CO2 sortzen duten erregaiak ahalik eta gutxien erabili.
    • Erregai fosilak neurri txikietan ekoiztu, garestiak eta kutsatzaileak dira eta.
    • Berotegi efektuko gasen kontrola hobetu.
    • Hurrengo belaunaldiak kontzientziatu.

    Banakako konponbideak

    Hauek dira norberak bere etxean hartu ditzaken neurriak, bideojokoan proposatzen direnak:

    • Berogailuaren potentzia murriztu.
    • Argiak itzali beharrezkoak ez direnean.
    • Kontsumo txikiko bonbillak erabili.
    • Txorrota itxi beharrezkoa ez denean.
    • Papera eta poltsak berrerabili.
    • Ontziak birziklatu.
    • Alferrikako hondakinak saihestu.
    • Zuhaitz bat landatu.

    Boturik gabe

    7.2. TALDEAN EGINDAKO LANAREN BALORAZIOA:

    Printer-friendly versionSend to friend

    Boturik gabe

    Bideojokoa

    Printer-friendly versionSend to friend

    Bideojokoa edota iturburu-kodea deskargatzeko eta zure ordenagailuan jolasteko aukera duzu.

    Egin klik hurrengo irudian jokoa deskargatzeko. WinZIP edo antzeko programaren bat beharko duzu jokoa deskonprimitzeko.

    Egin klik hemen jokoa deskargatzeko

    Windows-en erabiltzaile ez bazara, iturburu-kodea deskargatu eta zuk zeuk konpilatu beharko duzu. Konpilatzeko argibideak fitxategian bertan daude, baina ez da "Makefile"-rik erantsi.

    Egin klik hemen kodea deskargatzeko

    Ongi ibili!

    Boturik gabe

    7.PROIEKTUAREN EBALUAZIOA ETA BALORAPENA.

    Printer-friendly versionSend to friend

    7 proiektun balorazioa

    Boturik gabe

    ARGAZKIAK

    Printer-friendly versionSend to friend

    IMG153 IMG151 - copiaIMG150IMG149IMG146IMG145 - copiaIMG144 - copiaIMG142

    Boturik gabe
    Sindikatu edukia
    Babesleak
    Gipuzkoa: kultura eta euskara
    Tecnalia

    elhuyar.org menua

    Copyright © 2011 Elhuyar Fundazioa | Lege-oharra

    webmaster@elhuyar.com

    Estandarrak eta irisgarritasuna